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컴투스프로야구V24

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게임 하기전후 보면 좋을 컴프야v22 개발관련 QnA

홍지웅 본부장(이하 홍)…😅

 

Q1. 기존 컴프야 시리즈가 있음에도 비슷한 이름의 게임을 추가로 낸 계기는?

홍: 컴프야 2022가 7년 넘게 서비스를 이어오고 있는데, 완성도를 높이는 데는 한계가 있었다. 스튜디오 내부적으로도 좀 더 욕심이 나 2019년 초 팀을 세팅했다. 야구게임이라는 것이 기술이나 개발 방법론에 있어서 변화가 빠른 장르이기에, 이를 적용해 높은 완성도의 게임을 만드는 것도 중요하다 생각했다.

 

Q2. 비슷한 장르에 비슷한 이름을 가진 같은 회사의 작품이다 보니 자기잠식(카니발리제이션)이 우려되는데?
홍: 두 게임의 시스템과 플레이 방식을 다르게 가져갈 것이다. 기존 컴프야갸 2015년에 출시됐는데, 오랜 서비스 기간 동안 떠났던 유저들이 컴프야 V22를 통해 다시 돌아오길 바랐다. 물론 두 게임을 같이 플레이 할 수 있는 부분도 준비했기 때문에, 두 게임 모두 잘 살릴 수 있을 거라 생각하고 있다.

 

Q3. 이번 게임엔 새로운 엔진이 쓰였다고 들었다
홍: 맞다. 공의 회전수와 방향, 타격의 결에 따라서 같은 방향으로 공을 쳐도 날아가는 궤적과 패턴, 속도가 다 달라진다. 기존 컴프야는 엔진 특성상 임팩트가 정확할 수 없었고, 그로 인해 부족한 타격감을 각종 효과로 보충했다. 이번 작품은 타구의 회전까지 정확하게 담아내서 그런 이펙트가 필요 없었다. 실제 물리 논문을 참고해가며 물리엔진의 고도화를 이룩했다. 게임 자체는 심플하지만, 새로운 엔진이 자동/수동 모드 할 것 없이 언제나 똑같이 가동되기 때문에 기존 야구게임과 다르다는 것을 느낄 수 있을 것이다.

 

Q4. 은퇴 선수는 어디까지 구현했는가?
홍: 아직 준비 중이다. 천천히 들어갈 예정이고 연도는 프로야구 원년까지 다 다둘 예정이다. 다만 컴프야 전작들과 달리, 임팩트 카드의 경우는 연도가 없고 시그니쳐 카드만 연도를 가진다. 컴프야는 모든 연도의 선수를 구현하는 것이 목표였는데, 이번 작품은 현재 게임을 뛰고 있는 선수들이 더 중요하기 때문에 과거 모든 선수들을 모으는 것이 덜 중요하다.

 

Q5. 세로 모드와 가로 모드 시 유저 경험 및 게임성의 차이가 있을지?
홍: 컴프야 V22는 기본적으로 세로 모드가 중심이다. 사실 세로 모드를 기본으로 하는 게임들이 대체로 게임성이 가볍지 않은가? 우리도 한 손으로 플레이할 수 있는 걸 기본 원칙으로 삼았다. 플레이 자체는 캐주얼하지만, 엔진이나 게임의 깊이 면에서는 남다른 리얼함을 지니고 있다고 생각하면 될 듯하다. 가로 모드의 경우 게임성에는 차이가 없으나, 아무래도 야구장이라는 특성 상 타구가 날아가는 것을 넓게 볼 수 있다는 장점이 있다.

 

Q6. 자동 플레이는 어느 정도까지 지원하는가?
홍: 자동이 기본이다. 단순히 승패만 기록하는 것이 아니라, 모든 상황에서 시뮬레이션을 돌린다. 하이라이트 모드에선 점수를 내거나 막아야 되는 상황일 때 유저가 개입한다. 당연히 모든 상황에 개입하는 풀 플레이도 지원하고, 실시간 대전은 자동 없이 유저가 3이닝을 직접 플레이 하게 된다. PvE 모드에서도 자동과 수동이 섞여 있다. 물론 풀 플레이 중에도 중간에 자동으로 변환할 수 있다.

 

Q7. 다음 타석을 예측하는 해설이 제공된다고 하는데, 어떤 식인가?
홍: 정우영 캐스터와 이순철 해설을 통해 수천 종의 조합 멘트를 녹음했다. 일반적으로 게임 내에서 멘트를 쓸 때는 결과에 대한 멘트를 출력하는데, 컴프야 V22는 다음 타석에 어떤 결과가 나올지 미리 계산한 후 내놓는다. 다음에 어떤 상황이 나올지 수를 예측한다는 것이다. 가령 스탯이 좋고 상대 투수보다 홈런을 칠 확률이 높다면 "이번에 안타가 나올 것 같습니다" 같은 멘트가 나온다. 

 

Q8. 선수의 표정이나 눈 깜빡임까지 구현해 놓은 것이 인상깊은데, 과거 선수들도 마찬가지인가? 

예를 들어 생전의 최동원 선수도 그대로 구현이 됐을까?
홍: 선수협에 등록된 379명 선수는 3D 스캔을 따서 닮은 정도가 아니라 본 모습 그대로 들어간다. 허나 과거 선수들은 스캔을 할 수가 없기 때문에, 사진을 참고로 모델링을 하는 기존 방법을 채택했다. 300명 이상의 선수를 스캔하면서 얻은 피부의 질감과 톤, 여드름, 점과 같은 정보를 모아서 과거 선수들을 제작할 때 활용했다. 최동원 선수의 경우 생전 선수 시절 얼굴을 게임 내 이미 집어넣은 상태다.  

 

Q9. 시즌 중 선수 성적은 어떻게 반영되는가?
홍: 라이브카드 시스템으로 구현해, 2주에 한 번씩 패치를 진행할 예정이다. 스탯 반영은 게임 내 그래픽 형태로 보여질 것이고, 라이브 카드는 전반기 후반기, 전체 시즌을 통틀어서 결정된다.

 

Q10. 과금 모델은 어떤 식으로 구성됐는가?
홍: 원하는 선수는 쉽게 얻을 수 있도록 했으며, 성장을 다변화하는 형태로 바꿨다. 예전엔 원하는 연도의 구단과 선수를 얻는 게 어려웠는데, 이번 작품은 매년 출시되는 라이브 선수를 반복해서 쉽게 얻도록 했다. 대신 해당 선수들을 업그레이드하고 성장시키는 것에 중점을 뒀다.

 

Q11. 클럽 콘텐츠는 준비돼 있나?
홍: 오픈 1주일 정도 후에 클럽 콘텐츠가 오픈될 예정이다. 개설, 가입부터 출석 등 여러 콘텐츠가 가능할 것이다. 클럽 대전 등의 주요 콘텐츠는 추후 업데이트 될 예정이다.

 

Q12. 나만의 선수 모드 추가 가능성은?
홍: 절대 없다고 말씀드릴 순 없지만, 저는 부정적이다. 이번 작품 자체가 실재하는 선수들을 모아서 라인업을 만드는 게임인데, 가상의 선수를 만들어서 들어오는 순간 룰이 깨진다고 생각한다. 컴프야 2022에 추가된 특정 타자 한 명을 골라서 그 타자만 플레이하는 타이틀 홀더 모드 같은 활용은 자연스럽다고 생각한다.

 

Q13. 경쟁사 구단이라 할 수 있는 엔씨 다이노스 응원가나 구장도 구현돼 있는가?
홍: 구장은 잘 구현돼 있으나, 응원가는 두산, 엔씨, 롯데 세 개 구단과 계약을 못 했다. 엔씨는 확실히 경쟁사라 컨택이 어려운 부분이 있기는 하다. 응원가는 못 샀지만, 저작권 문제가 되지 않을 만한 응원 구호를 별도로 녹음해서 쓰고 있다. 장내 아나운서 같은 환경 사운드도 포함됐기에 오디오가 타 구단에 비해서 비어 보인다는 느낌은 없을 것이다.

 

Q14. 선수가 사회적 물의를 일으키는 등의 이슈나 상황을 어떻게 게임에 반영할지 궁금하다
홍: 하필, 인터뷰 당일 한 투수가 승부 조작으로 징역 판결을 받았다. 이렇게 징역 등 유죄 확정 판결을 받은 선수는 게임 내에서 내린다. 사생활 논란 등으로 문제가 있는 경우는 조금 복잡한데, 로스터에 등록이 되면 게임에도 올릴 것이다. 기본적으로는 지금까지 컴프야 시리즈에서 지켜왔던 기조는 이어간다.

 

Q15. 블록체인 및 NFT 요소를 적용할 계획은 있나.

홍: 현재로는 계획이 없기에 답변드리기 곤란하다.

 

Q16. 권장 사양 및 최소 사양이 어떻게 되나.

홍: 안드로이드 OS 9.0 이상, 메모리 4GB 이상의 단말기에서 작동을 하며 갤럭시S8 이상, 갤럭시 노트8 이상의 단말기를 지원한다. iOS는 OS14 이상, A12 칩셋 이상의 기기에서 구동된다. 램 3GB 이하의 단말기는 플레이 동작을 보장하기 어렵다.

 

 

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