오픈부터 지금까지 그래도 자팀을 맞춘다는 애정을 가지고 플레이 해왔지만, 이제는 좀 힘들어서 글 남겨봅니다.
지금 V22의 시스템이 야기시키는 문제는 정말 많으며, 미완성 게임이 아닌가 싶을 정도로 여러 방면에서 문제가 많습니다. 그 중에 대표적으로 게임 플레이, 강화 시스템, 선수 등급에 의해 발생하는 문제들에 대해 다루어보고자 합니다.
- 1. 게임 플레이
현실 기반의 게임 플레이라고는 하지만 정작 유저가 느끼고, 또 할 수 있는게 별로 없습니다. 투구나 타격 시스템에 대해서는 어느정도 이해가 가지만 그 외 수비나 주루 시스템은 상식을 의심하게 됩니다. 또한, 팀 전략의 부재, 작전 지시 불가능, 그리고 도저히 납득이 되지 않는 AI의 무조건적인 대타기용은 현실 기반이라 하기엔 말이 되질 않습니다.
2. 강화 시스템
V22의 가장 큰 문제점 중에 하나입니다. 근본적인 원인은 낮은 강화 성공률과 고강시에 선수카드를 강화해서 재료로 사용해야한다는 것 입니다.
대부분의 유저가 알다시피 5강 이후부터는 성공 확률이 매우 낮습니다. 5성 같은 경우 6강을 시도하려면 같은 5성 4강을 전부 투입해야 50%에 근접합니다. 이 부분을 이해는 할 수 있지만, 그렇다고 해서 성공에 소모된 재화에 비해 선수가 그만한 값어치를 하는가에 대해서는 의구심이 듭니다.
이로 인한 강화재료 수급에 대한 문제도 있습니다. 5강 이후부터는 결국 선수카드를 강화해서 재료로 사용해야하는데 4,5성 선수 카드 수급이 성공률에 비해 도저히 답이 없습니다.
이러한 이유들로 5강 이후에는 굳이 현질을 하거나 강화를 해야할 이유를 못느끼게 만듭니다.
3. 선수 등급
V22의 가장 큰 문제점 중 마지막으로, 대부분의 문제점에 대한 근본적인 원인입니다.
먼저, 성장 한계치가 등급에 따라 나뉘게 되는데, 문제는 강화에 따른 능력치 성장이 매우 달라집니다. 등급에 따른 기본 오버롤 차등이나 훈련 최고레벨 차등은 충분히 납득이 가능하지만, 이러한 극적인 강화 성장치 차등은 이해가 가질 않습니다. 5성과 미만 등급의 성장 차이는 도저히 메꿀 수 없을 정도로 극심합니다. 차라리 강화 성장치보다는 기본 오버롤이나 훈련 레벨에 좀 더 차등을 두는게 나았다고 봅니다.
또한, 이로 인해 팀간 밸런스 문제가 극심하게 발생합니다. 5성이 많은 팀의 경우에는 그 잠재력이 무한하고 최소치도 높은 반면, 5성이 적은 팀의 경우에는 그 한계가 매우 명확하고 최소치는 보이질 않습니다.
이러한 문제는 태생이 어떤 등급인지가 중요할 뿐, 선수나 팀에 대한 애정은 필요없게 만듭니다. 강화 시스템에서 거론한 것처럼, 고강시에 소모되는 재화를 보았을 때, 결국 한계가 명확한 자팀을 맞추려고 노력하기보다 차라리 각 포지션 올스타 5성 5강으로 메꾸는게 가장 효율적이게 보이게 만들고, 이는 결국 게임에 대한 애정도 식게 만듭니다.
지금까지 과금도 어느정도 하고 팀 성장시키는 재미로 잘 해왔는데 요즘은 뜸하게 접속하게 되어 아쉽네요.