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유저들의 불만과 내 생각

  1. 자유게시판에 올리니 분탕글로 묻혀서 게시판 옮길게요 공략은 아니지만 많은 분들이 보고 공감, 비판 부탁드려요 다른 의견은 언제나 환영입니다

 

  1. 1. 확률 조작
  2. 2. 현질 개선
  3. 3. 이벤트 부족
  4. 4. 리그모드 관련
  5. 5. 랭첼 관련
  6. 6. 운영 관련

 

  1. 1. 확률 조작
  2. 우선 강화, 선수 획득 관련 여러 확률 관련 의문이 드는 게시물들이 많은데 우선 2015년부터 확률성 아이템에 대한 확률 공개가 법으로 재정되었고 v22에도 강화, 선수 획득확률 공개. 공개된 확률이랑 다르게 적용시 우리나라 판례 기준 최대 4500만원 과징금 부과. 넥슨도 눈치보면서 확률 수정하는데 컴투스가 걸릴거 감안하고 주작할거 같지는 않음
  3. 근데 왜 내 강화는 실제 확률보다 잘 터지냐?
  4. 공개된 확률은 시행횟수를 무한번 돌렸을때 얻을수 있는 확률, 내 확률은 그중 아주 작은 sample을 만들어서 체감하게 되는 확률은 편차가 클수밖에 없고 시행횟수를 늘리면 늘릴수록 공개된 확률과 유사값을 얻게됨
  5. 특히 스카우트 자팀이 타 팀에 비해 안뜨는건 자팀은 하나고 타팀은 9개임 시그, 임팩트 뜰 확률 감안하면 타팀이라도 뜨는거에 감사하자

 

 

2.현질개선

이부분은 수요공급 부터 설명해야 할거 같은데

완전경쟁 시장에선 수요와 공급이 만나는 점에서 가격이 형성, 게임 내에선 공급은 오직 컴프야(현질, 이벤트, 플레이 보상) 를 통해서만 가능 즉 공급탄력성이 높은 독점시장 그래프 유저들의 수요에 맞춰 가격을 낮추면 이익도 증가 그런데도 터무니없는 구성에 가격은 높은 이유는 rpg게임이 아닌 유저대전 기반 게임이여서 플레이에 영향을 줄수있는 현질의 경쟁력을 낮춘상황. => 과금유저와 무과금 유저의 차이가 적고, 신규유저와 기존 유저의 차이가 비교적 적음 → 진입장벽을 낮추는 정책

롱런하는 대전게임은 현질이 플레이에 영향을 전혀 혹은 거의 줄수 없게끔 되있음 ex롤, 배그, 망했지만 옵치 등등

현질이 과도하게 영향을 끼쳐 진입장벽이 높아져 결국 망하게됨 ex 모두의마블

진짜 예외적으로 피파랑 카트가 플레이에 영향 주면서 나름 롱런하는 대전게임인데 피파는 게임엔진 자체가 훨씬 좋아서 유저 실력이 차지하는 비중이 많이 큼, 카트도 마찬가지..

v22는 EA만큼 좋은 물리엔진을 만들수도 없고 만든다 한들 모바일 환경에 적용하는건 현실적으로 불가능 운영진 나름의 최선의 선택이고 어느게임이는 서비스 기간길어질수록 페키지 인플레는 오게됨

당분간은 출석, pass정도 만 현질하면서 즐기는게 현명해보임

 

3 이벤트 부족

앞서 2번 문제랑 같이 게임내 공급 부분을 담당하고 있는 이벤트 현질이 일정 비용을 지불하고 게임내 재화를 획득하는거리면 이벤트는 어느정도의 노동 혹은 조건없이 재화를 획득 할수 있는 방법

이 둘은 일정 비례관계를 갖어야 하는데 어느 한쪽이 비교적 높아지면 균형이 무너져 공급 불균형이 발생

현시점 현질 구성품, 성능을 따져보면 제법 후한 이벤트라고 생각 들어요. 컨텐츠가 부족한건 맞지만 

컨텐츠 = 이벤트로 생각하기 힘들고 별도 현질 없이도 지금까지 나오는 시그, 임펙트 전부 수급 가능한 정도면 지금 밸런스가 적당하다고 생각듬

 

 

4 리그관련 문제

4-1 마스터 리그부터 급격한 난이도 변화

사야예약 보상, 신규유저 보상 등 이벤트 참여 하다보면 1-2주 안에 75-77 까지 쉽게 찍음. 그래서이전 리그들은 리그 타팀보다 팀이 훨씬 좋은 상태에서 진행하기 때문에 리그 전승, 별 어려움 없이 우승 가능

보통 스팩업 정체가 걸리는 구간이 77~ 80사이인데 스팩업 하기위해선 리그 우승해서 고급티켓 9장이 필요하고, 우승하기 위해선 스팩업이 필요한 딜레마

스팩업이 된 상황에서도 어려우면 문제가 되는데 81+ 로 빠른진행만 돌려도 대부분 이긴다는 글 보면 난이도 문제는 없음 리그모드도 하나의 컨텐츠인데 오픈 초기에 전부 우승하는게 더 큰 문제가 될수 있음 그래도 빨리 깨려면 손플 추천 78+ 에서 손플로 우승가능

 

4-2 리그모드 정해진 결과

우선 알아야할게 유저vs컴퓨터가 경기하는 방법은 2가지 말그대로 컴퓨터 or ai기반

Ai 기반은 구현에 어려움, 오버해드 증가 등으로 가벼운 모바일 환경에 적합하다고 보기 어려움

그래서 사용중인 방법이 컴퓨터모드

 

게임이 시작될때 초기값(seed)가 주어지면 그 seed 값을 이용해 랜덤(난수함수)으로 여러가지 결과값을 생성 이 결과값들이 컴퓨터가 플레이하는 근거가 되는거임. ex) seed = 12345 일때 항상 같은 결과값이 생성되고 컴퓨터 타석에서 홈런맞고 나갔다 들어와도 또 홈런 맞는 결과가 나오는 이유 

마찬가지로 컴퓨터의 투구 위치도 매번 같은곳에 투구 해당게임이 끝나고 seed가 바뀌기 전까지는 계속 같을수 밖에 없는 구조

그래도 컴투스가 양반인게 난수로만 정해지는게 아니라 유저 입력도 결과에 영향을 줌 홈런 맞는 타석때 안타, 헛스윙으로 결과를 바꾼다 던가 유저 타석에서 뜬공을 안타로 바꾼다던가 하는게 가능

손플하시는 분들은 이점을 잘 이용하면 됨

 

5 랭첼관련

문제 개많음 앞에 문제 없다고 한것들도 있는데 이건 걍 문제 덩어리 내 오버롤 기준 매칭까지는 100번 양보해서 이해해줘도 선발투수부터 억까 너무 심함

양현종 윤석민 선발 드럽게 안나오고 임기영 한승혁은 2연속 선발나옴 짜증나서 세트댁 효과 다 타자로 맞추고 플레이 했더니 상대 장성호(8x)는 홈런치고 타율 5할인데 내 장성호(98)은 삼진 땅볼 뜬공 0할타자 ㅋㅋ 최소한 선발이라도 순차적으로 돌려라

 

6 운영관련

가장큰 문제, 근본적 문제

1,2번만 봐도 충분히 문제가 없음을 설명할수데 있는데 그걸 안해서 유저 개인의 불만이 점점 공론이 되고있고 개발자노트에 공개한것중 몇개는 내가 한두시간만 코드 봐도 개선 가능한건데 아직도 아무런 개선 없음

댓글 18
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